NVIDIA стверджує, що в 2013 році оборот ринку PC-ігор склав $24 млрд

NVIDIA стверджує, що в 2013 році оборот ринку PC-ігор склав $24 млрд

У рамках минулої вихідні виставки PAX East 2014 відбулася прес-конференція "The (Incredible) Future of PC Gaming" "(" Неймовірне) майбутнє PC як ігрової платформи "). Позначене в її назві питання було вирішене учасниками обговорень абсолютно однозначно: даний сегмент ринку продовжує рости, а його перспективи більш ніж оптимістичні.


Вагомим аргументом на користь цього твердження стала статистика, озвучена директором з технічного маркетингу NVIDIA Томом Петерсеном (Tom Petersen). Згідно з підрахунками компанії, обсяг виручки ринку PC-ігор 2013 року становив $24 млрд. У цю цифру включено роздрібні та цифрові продажі ігор, а також доходи від мікроплатежів і продажу підписок.

Названа цифра приблизно відповідає даним аналітичного агентства DFC Intelligence, згідно з якими оборот ринку PC-ігор минулого року становив близько $22 млрд. У жовтневому звіті дослідницької компанії Gartner наводилися більш скромні цифри (проте не відомо, чи враховувалися в підрахунках цифрові продажі): відповідно до нього за 2013 рік комп'ютерні ігри принесли виручку в розмірі $17,7 млрд. Точних відомостей про річний обіг консольних і мобільних ігор немає, проте в згаданій статті Gartner повідомлялося, що загальна виручка світового ринку відеоігор в 2013 році склала $93,3 млрд. У нинішньому році компанія прогнозує збільшення цього показника до $101,6 млрд, у тому числі обороту ринку PC-ігор до $20 млрд, тоді як DFC Intelligence передбачає, що виручка від продажу комп'ютерних ігор складе $25 млрд. 

Одними з найбільш обговорюваних на конференції стали питання піратства і цифрової дистрибуції. На думку творчого директора Planetside 2 Метта Хігбі (Matt Higby), неліцензійне використання ігор - багато в чому проблема вибору методу поширення і доступності ігор, і розвиток цифрового сектора і народного фінансування здатний значно знизити цей показник. З ним погодився провідний розробник Star Citizen Кріс Робертс (Chris Roberts), який зібрав на створення свого симулятора безпрецедентну суму в $41 млн. Він додав, що при продажу електронних копій ігор розробники, до всього іншого, отримують більше прибутку, оскільки їм не доводиться мати справу з видавцями, дистриб'юторами і торговими мережами.

Засновник Oculus VR Палмер Лакі (Palmer Lucky) дотримується ще однієї популярної думки: «Кращий спосіб боротьби з піратством - домогтися того, щоб скачування ліцензійної гри стало процедурою ще більш простою, ніж завантаження піратської копії». Виступаючи на конференції, керівник також розкритикував надмірне прагнення розробників домогтися у своїх іграх високої кадрової частоти. Він переконаний, що магічна цифра «60» (к/с) повинна перестати розцінюватися як показник стану технічної сторони ігор. Як причину він назвав невирішену проблему латентності: через особливості коду, внутрішніх буферів програми і специфічні проблеми Windows затримка «в сотні мілісекунд» може спостерігатися навіть в іграх, що працюють і при більш високій частоті кадрів.

У числі іншого Робертс негативно відгукнувся про небажання Microsoft повністю зосередитися на PC - «ігровій платформі, що приносить компанії найбільший дохід». Геймдізайнер позитивно охарактеризував можливості DirectX 12, зокрема більш ефективне використання потужностей багатоядерних процесорів - це, за його словами, здатне істотно полегшити працю багатьох розробників. Подивитися годинний запис прес-конференції можна нижче.