Як зробити бродилку

Як зробити бродилку

Створення комп 'ютерної гри (особливо FPS, в народі прозваної "бродилка"), вимагає від себе не тільки величезних часових ресурсів, знання основ дизайну і програмування, а й елементарного почуття смаку. Втім, багато чого вже придумано до нас, і запозичивши деякі чужі досягнення можна створити цілком собі непоганий шутер-бродилку.

Інструкція

1. Виберіть рушій. Створення власного engine - справа настільки складна, що далеко не кожна студія береться за це. Наприклад, інструмент на якому створений "Half-life 2" - "Source" був використаний більш ніж в 50-ти іграх різних студій. Однак програмування безпосередньо на Source (як і на "Unreal Engine" ("Gears of war"), як і на "CryEngine" ("Crysis")) вимагає декількох місяців навчання. Існують інструменти на кшталт "Garry 's mod" для "Source", які можуть значно полегшити роботу движком - я б порадив скористатися ними. Також зверніть увагу на FPS Creator.

2. Продумайте сеттінг. Ясно "уявіть світ", в якому відбуватимуться події вашої гри (будь то далеке майбутнє або заражене вірусом місто). Продумайте сюжетну лінію і основних персонажів, що в ній фігурують. Намагайтеся не надто ускладнювати дію, але й не допустити відсутності сюжету. Візьміть як приклад "Bioshok", де сценарна складова є важливою частиною гри.

3. Визначте особливості геймплея. Щось, що зможе "виділити" вашу бродилку з сотень інших. Наприклад, "Portal" виявився популярним через оригінальну концепцію, а "Half-Life" через постійне розмаїття - згадайте, гравця весь час поміщали в нові ситуації і підкидали нових ворогів. З іншого боку, ігри про які можна сказати "я десь вже це бачив" не виявляються так популярні серед людей.

4. Попрацюйте над балансом. Дуже важливо, щоб всі задумані вами ідеї змогли втілитися в життя. Наприклад, розробники "Counter-Strike", хоч і зробили вельми популярну гру, помилилися в одному: невірно розрахували баланс зброї, через що багатьма "стволами" гравці не користуються зовсім. Тому у ваших же інтересах, щоб весь вміст майбутньої бродилки працював так, як ви задумали.

5. Зберіть команду. Ваша думка, як головного розробника, може і буде вирішальною, але конструктивна критика необхідна завжди. Більш того, інші люди можуть взяти на себе значне навантаження по створенню карт, моделей і загального дизайну рівнів. До того ж, так ви зможете влаштовувати мозкові штурми і отримати на виході набагато більш якісний продукт, ніж той, який ви б робили поодинці.