Valve не представила свій VR-шолом, але бере участь у вдосконаленні Oculus Rift "

Valve не представила свій VR-шолом, але бере участь у вдосконаленні Oculus Rift "

 Незважаючи на чутки, що ходили, в ході конференції Steam Dev Days компанія Valve не представила свій шолом віртуальної або доповненої реальності, над яким не один рік працювали інженери компанії. Як відомо, створений Valve прототип виявився дуже дорогим пристроєм. В інтерв'ю 2012 року Гейб Ньюелл (Gabe Newell) озвучив цифру в $70 000, що, безумовно, не відповідає критеріям масового споживчого продукту.  


Відтоді про долю цього експериментального проекту нічого не відомо. Але в 2013 році двоє вихідців з Valve - інженер Джері Елсворт (Jeri Ellsworth) і програміст Рік Джонсон (Rick Johnson) - заснували компанію Technical Illusions для випуску окулярів віртуальної і доповненої реальності CastAr

Тим часом співпраця Valve з Oculus VR почалася ще на початковому етапі створення Oculus Rift через проект Kickstarter разом з Zenimax, Epic Games, Unity, та іншими лідерами ігрової індустрії.

Наприкінці минулого року Valve додала фільтр для відбору ігор за ознакою підтримки віртуальної реальності, а під час Steam Dev Days представила особливий режим роботи Steam Big Picture і API SteamVR для полегшення впровадження віртуальної реальності в ігри.

Valve брала участь у створенні технології поліпшеного відстеження рухів, що застосовується в шоломі Oculus Crystal Cove (удосконаленої версії Rift), і на минулому заході провела вражаючу демонстрацію віртуальної реальності, яка працювала на Crystal Cove. Демонстрація викликала дуже позитивні відгуки учасників конференції, а виконавчий директор Oculus VR Палмер Лакі навіть назвав її кращим застосуванням віртуальної реальності з коли-небудь бачених ним.

До речі, у своєму виступі пан Лакі наводив думку, що портування існуючих ігор під віртуальну реальність зазвичай не дає хороших результатів, але, звичайно, можна використовувати движок та інші конструктивні блоки. На думку Палмера Лакі, шаленою популярністю будуть користуватися ігри на кшталт Hearthstone, FIFA і Sims, створені під віртуальну реальність. Oculus VR також опублікувала сорокасторінковий документ, який включає керівництво з оптимального застосування технологій віртуальної реальності.

Valve зазначає, що ще залишається ряд складнощів, що стримують впровадження технологій віртуальної реальності, але вона продовжить працювати разом з Oculus VR, щоб стимулювати розвиток віртуальної реальності на комп'ютері. Примітно, що Valve не виключає повністю можливість випуску власної технології в майбутньому, але не має найближчих планів на цей рахунок.

Valve стверджує, що перша версія Oculus Rift для розробників стала хорошим, але тільки першим кроком, Crystal Cove - другий великий крок у правильному напрямку, в якому поліпшено показники дозволу, затримок, зміщень, а за участю Valve досягнуто і низьких показників інерції. Однак належить поліпшити ще багато показників: збільшити приблизно в 100 разів дозвіл, підвищити якість оптики і можливість індивідуального налаштування під користувача, поліпшити відстеження рухів голови і вирішити багато труднощів у визначенні повороту очей, позбутися шнура, домогтися випуску оптимізованих під віртуальне оточення екранних панелей, впровадити об'ємний звук, тактильні відчуття, відстеження положення


На думку Valve, тільки в 2015 році або трохи пізніше системи віртуальної реальності зможуть при доступній ціні запропонувати такі характеристики: 20-мс затримки, 3-мс інерція пікселів, частота оновлення 95 Гц, кут огляду 110 °, роздільна здатність на кожне око 1K 1K, високоякісні, добре відкалібровані лінзи, відстеження рухів у межах двох кубічних метрів з точністю до міліметра і чверті градуса.

Цього року Oculus VR обіцяє вивести на ринок власну версію Oculus Rift, на що отримала від інвестиційного фонду Andreessen Horowitz $75 млн, а незабаром потім - і полегшену версію для Android. І, судячи із заяв Valve, ці продукти будуть далекі від досконалості.

Valve переконана, що центром віртуальної реальності буде саме оточення ПК - найбільш продуктивної і гнучкої платформи, де розробники мають необхідну свободу для новацій.