Великі рівні і Креш як основа геймплея: розробник Crash Bandicoot 4 розповів про принципи створення гри

Великі рівні і Креш як основа геймплея: розробник Crash Bandicoot 4 розповів про принципи створення гри

Один з двох керівників студії Toys for Bob Пол Ян (Paul Yan) в інтерв'ю IGN розповів про амбіції розробників і масштаб прийдешнього екшен-платформера Crash Bandicoot 4: It's About Time.


За словами Яна, до створення Crash Bandicoot 4: It's About Time команда підійшла з метою «зробити найбільшу гру про Креша в історії». Відчуття розмаху прийдешнього проекту розробники хотіли передати в випущеній нещодавно демоверсії.

«Це один з мотивуючих факторів для випуску демо - дати більшій кількості людей спробувати гру і відчути, наскільки масштабнішими і грандіознішими стали рівні», - пояснив Ян.

При цьому мова йде не стільки про тривалість секцій, скільки про їх насиченість і геймплейну різноманітність: наприклад, «Сніжний шлях» не зовсім лінійний і пропонує до вивчення відносно відкриті локації.

Незважаючи на нові механіки (квантові маски) і сторонній контент (так званий ен-вертований режим, додаткові ігрові персонажі тощо), платформна основа серії в Crash Bandicoot 4: It's About Time нікуди не дінеться.

"Ми ставимося до цього так: «Гей, а те, що ми додаємо, розподіляємо і розставляємо, йде на користь основному платформному геймплею?» Якщо ні, давайте позбавлятися від даних елементів, щоб Креш залишився центром гри ", - заявив Ян.

Crash Bandicoot 4: It's About Time надійде в продаж вже 2 жовтня поточного року для PlayStation 4 і Xbox One. Версія для Xbox Series X вийде пізніше, а видання для PlayStation 5 поки не підтверджено зовсім.