Навчитися мислити

Навчитися мислити

Я сто-то став все забувати "), волі (" Мені бракує завзятості і вміння володіти собою ") і уваги (" Вибачте, я сьогодні дуже розсіяний "), ніхто не скаже всерйоз що-небудь на зразок: «Ви знаєте, я жахливо тупий, зі мною не можна мати справу» або «Останнім часом моє мислення сильно погіршилося».


Однак будемо відверті: мислення нас теж іноді підводить. Тут, наприклад, ми не змогли зрозуміти простої речі, там не зуміли передбачити наслідки своїх дій, колись недовчили ситуацію, що склалася і т. д. В результаті - безглузді помилки, прикрі промахи. Особливо часто вони виникають у навчанні (важко зрозуміти матеріал, вирішити завдання) і в роботі (нелегко і не відразу дається прийняття правильного рішення).

Мислення в нашому житті виконує безліч різних функцій. Головним, мабуть, є дві: розуміння і творчість. Розуміння забезпечує нам правильне осягнення обстановки, накопичених людством знань і т. п. Творчість сприяє породженню нового - відкриттям, як малим (для себе), так і великим (для суспільства). Ці ж функції мислення взаємопов'язані: з одного боку, щоб добре творити, треба добре зрозуміти матеріал, а з іншого - щоб добре зрозуміти матеріал, треба поставитися до нього творчо.

Мислення - виключно складний психічний процес, і багато його повороти і «зигзаги» залишаються ще не розгаданими для науки. Але безперечно те, що мислення велике і складне починається з порівняно малих і відносно простих його операцій і властивостей, які власне і виступають у вигляді шестеренок, моторчиків і привідних ременів будь-якого процесу мислення, і без них він просто застопорився б.

Вважається, що особливості мислення визначаються від народження: одному дісталося найкраще, іншому - найгірше, і нічого тут не поробиш. Однак цілий ряд психологічних експериментів, в яких вдавалося помітно поліпшити мислення навіть у дітей, які вважалися безнадійними в цьому відношенні, спростовує таке становище. Думаю, не буде перебільшенням сказати: наше мислення в наших руках. Його можна розвивати, покращувати, вдосконалювати.

Деякі ігри, спеціально спрямовані на розвиток мислення (їх називають інтелектуальними), виявляються корисними не тільки дітям, а й дорослим. Для більшості з наведених нижче достатньо мати під рукою лише аркуш паперу і олівець.

Грати слід з друзями або в колі сім'ї. І не тільки тому, що так веселіше і цікавіше. Справа в тому, що чи не основний сенс цих ігор полягає якраз у можливості взаємообміну різними підходами до виконання ігрових завдань і тим самим значному розширенні «подумкового діапазону» кожного з учасників гри.

Ігри розташовані в порядку зростаючої складності і в ряді випадків спираються одна на іншу. Частина з них заснована на відомих у психології методиках навчання мислення та уяви, частина розроблена автором. Отже, сіли зручніше, починаємо.

СКЛАДАННЯ РЕЧЕНЬ

Беруться навмання три слова, мало пов'язані за змістом, наприклад, «озеро», «олівець» і «ведмідь». Треба скласти якомога більше пропозицій, які обов'язково включали б ці три слова. Відповіді можуть бути банальними ("Ведмідь упустив в озеро олівець"), складними, з виходом за межі ситуації, позначеної трьома словами і введенням нових об'єктів ("Хлопчик взяв олівець і намалював ведмедя, який ловив в озері рибу") і творчими, що включають ці предмети в нестандартні зв'язки ("Хлопчик, тонні

При підбитті підсумків цієї та описуваних нижче ігор важливо знайти «золоту середину» меду кількістю та якістю: з одного боку, необхідно стимулювати більшу кількість різноманітних відповідей, з іншого боку, особливого заохочення заслуговують оригінальні, творчі.

Гра розвиває здатність швидко встановлювати різноманітні, іноді зовсім нові зв'язки і відносини між звичними предметами, творчо створювати нові цілісні комбінації з окремих розрізнених елементів.

ПОШУК СПІЛЬНОГО

Беруться навмання два мало пов'язаних слова, наприклад, «каструля» і «човен». Слід виписати в стовпчик якомога більше загальних ознак цих предметів. Відповіді можуть бути стандартними («вироби людських рук», «мають глибину»), і небесполезно спробувати знайти побільше таких ознак. Але особливо цінуються незвичайні, несподівані відповіді, що дозволяють побачити ці предмети в абсолютно новому світлі (знайти приклади надамо вам самостійно); їх не так вже й мало. Перемагає той, у кого список загальних ознак довший. За оригінальність можна нараховувати додаткові бали.

Серед названих ознак можуть бути як суттєві, так і несуттєві. Спробуйте визначити і обґрунтувати, до якої групи і чому відноситься кожна з названих вами ознак. При цьому не слід побоюватися, що ваше мислення почне надалі «зісковзувати» на несуттєві. Навпаки, помацавши «своїми руками», що ж вони собою являють конкретно, ви завжди зможете їх вчасно розпізнати і застерегти рух своєї думки в цьому напрямку. Хоча в інших умовах, наприклад, у технічній творчості, орієнтація саме на приховані, несуттєві ознаки може виявитися досить корисною.

Гра вчить в розрізнених один з одним предметах і подіях знаходити безліч загальних моментів, «зістиковок», виділяти такі зв'язки, які зазвичай не лежать на поверхні.

ВИКЛЮЧЕННЯ ЗАЙВОГО СЛОВА

Беруться будь-які три слова, наприклад, "собака", "помідор", сонце ".

Треба залишити тільки ті слова, які позначають у чомусь схожі предмети, а одне слово, «зайве», що не володіє цією спільною для них ознакою, слід виключити. Слід знайти якомога більше варіантів виключення зайвого слова, а головне - більше ознак, що об'єднують кожну залишаються пару слів і не притаманні виключеному зайвому. Не нехтуючи варіантами, які відразу ж напрошуються, (виключити «собаку», а «помідор» і «сонце» залишити, тому що вони круглі), бажано пошукати нестандартні і в той же час дуже влучні рішення.

Перемагає той, у кого відповідей більше.

Гра розвиває здатність не тільки встановлювати несподівані співвідношення між розрізненими об'єктами, але і легко переходити від одних зв'язків до інших, не «зациклюватися» на них. Гра вчить і одночасно утримувати в «полі мислення» відразу кілька предметів, порівнюючи їх між собою. Можливі зовсім різні способи об'єднання і розчленування деякої групи предметів і тому не варто обмежуватися одним-єдиним «правильним» рішенням, що прийшло в голову, треба шукати цілий їх безліч.

ПОШУК АНАЛОГІВ

Називається якийсь предмет або явище, наприклад, «вертоліт».

Необхідно виписати якомога більше його аналогів, тобто інших предметів, схожих з ним за різними істотними ознаками. Слід також систематизувати ці аналоги за групами залежно від того, з урахуванням якої властивості заданого предмета вони підбиралися. Наприклад, у даному випадку можуть бути названі «птах», «метелик» (літають і сідають); "автобус", поїзд "(транспортні засоби); «штопор» (важливі деталі обертаються) та ін. Перемагає той, хто назвав найбільшу кількість груп аналогів.

Гра вчить виділяти в предметі найрізноманітніші властивості та оперувати окремо з кожним з них, формує здатність класифікувати явища за їх ознаками.

ПОШУК ПРОТИЛЕЖНИХ ПРЕДМЕТІВ

Називається якийсь предмет або явище, наприклад, «будинок». Треба назвати якомога більше інших предметів, у чомусь протилежних даному. При цьому слід орієнтуватися на різні ознаки предмета і систематизувати його протилежності (антиподи) за групами.

Наприклад, у нашому випадку можуть бути названі: «сарай» (протилежність за розміром і ступенем комфорту), «поле» (відкритий або закритий простір), «вокзал» (своє або чуже приміщення) тощо. Перемагає той, хто вказав найбільшу кількість груп протилежних предметів, чітко аргументувавши свої відповіді.

Гра формує здатність «вичерпувати» з предмета різні його властивості і використовувати їх для пошуку інших предметів, вчить порівнювати предмети між собою, чітко виділяючи, що ж конкретно в них спільне, а що різне.

ПОШУК СПОЛУЧЕНИХ ЛАНОК

Задаються два предмети, наприклад, «лопата» і «автомобіль». Треба назвати предмети, що є як би «перехідним містком» від першого до другого. Вони повинні мати чіткий логічний зв'язок з обома заданими предметами. Наприклад, у нашому випадку це можуть бути «екскаватор» (з лопатою сходжений по функції і транспортний засіб, як автомобіль), «робітник» (він копає лопатою і одночасно власник автомобіля) та ін.

Допускається використання і двох-трьох сполучних ланок (лопата - тачка - причіп - автомобіль). Особлива увага звертається на чітке обґрунтування та розкриття змісту кожного зв'язку між сусідніми елементами ланцюжка. Перемагає той, хто знайде найбільшу кількість різноманітних і чітко аргументованих варіантів вирішення.

Гра формує можливість легко і швидко встановлювати зв'язки («наводити мости») між явищами, що здаються на перший погляд далекими один від одного, а також знаходити предмети, що мають загальні ознаки одночасно з кількома іншими предметами.

СПОСОБИ ЗАСТОСУВАННЯ ПРЕДМЕТА

Називається якийсь добре відомий предмет, наприклад «книга» Треба перерахувати якомога більше способів його застосування: книгу можна використовувати як підставку для кінопроектора, можна нею прикрити від сторонніх очей лист і т. д. (звичайно, забороняються аморальні, варварські способи застосування). Перемагає той, хто вкаже більше число різних функцій предмета.

Гра розвиває здатність концентрувати мислення на одному предметі, вміння вводити його в різні ситуації і взаємозв'язки, відкривати в незвичайному несподівані можливості.

До речі, психологічний механізм, що лежить в основі багатьох відкриттів полягає якраз у здатності побачити в звичайному предметі з традиційними, закріпленими за ним властивостями раптом зовсім несподіваний спосіб його використання.

ВИОКРЕМЛЕННЯ СУТТЄВИХ ОЗНАК ПОНЯТТЯ

Називається добре знайоме всім поняття, наприклад, «спорт». Треба виписати його суттєві ознаки. Наприклад, наявність оркестру, трибуни, штанги і т. д. - явно несуттєві, тому що є маса ситуацій, що безперечно відносяться до спору, в яких ознаки відсутні. А що ж суттєво? Напевно в спорті потрібен спортсмен, необхідне тренування... (продовжіть перелік самостійно). Перемагає той, хто назве всі важливі ознаки за умови, що серед них не виявиться жодного несуттєвого. Відповіді перевіряються і обговорюються всіма граючими.

Гра розвиває здатність «дивитися в корінь», схоплювати тільки суть явища, відволікаючись від приватних ознак. Це здатність виключно важлива для осягнення нового: адже розуміння - це «продирання» думки крізь несуттєві ознаки до суттєвих.

ФОРМУЛЮВАННЯ ВИЗНАЧЕНЬ

Називається знайомий всім предмет або явище, наприклад, «дірка».

Треба дати йому найбільш точне, «наукове» визначення, яке обов'язково включало б в себе всі суттєві ознаки цього явища і стосувалося б несуттєвих. Перемагає той, чиє визначення однозначно характеризує даний предмет, тобто будь-який його різновид обов'язково охоплюється цим визначенням, ні який інший предмет під нього не потрапляє.

Гра вчить чіткості і стрункості мислення, вмінню фіксувати істотні ознаки, відволікаючись від несуттєвих, а також розвивати здатність одним «мисленим поглядом» охопити різні прояви одного і того ж предмета, часом несхожі один на одного. Особливо корисна ця гра для тих учнів, які відчувають труднощі при формулюванні, розумінні або запам'ятовуванні визначень.

Гра обов'язково вимагає кількох учасників - потрібно перевірити визначення, схвалити або спростувати їх контрпримерами. Можлива також і колективна творчість: коли на основі різних визначень спільно виробляється найкраще.

ВИРАЗ ДУМКИ ІНШИМИ СЛОВАМИ

Береться нескладна фраза, наприклад: «Нинішнє літо буде дуже теплим». Треба запропонувати кілька варіантів передачі тієї ж думки іншими словами. При цьому жодне зі слів вихідного речення не повинно вживатися (уявіть собі, що ці слова раптом зникли з мови, але думку все одно треба якось висловити). Важливо стежити, щоб не спотворювався сенс висловлювання, щоб зберігалася його суть. Перемагає той, у кого більше трьох варіантів.

Гра спрямована на розвиток здатності легко оперувати словами, точно висловлюючи свої думки і передаючи чужі. Відомо, що критерій розуміння - свобода форми його вираження: те, що ми добре розуміємо, ми легко можемо висловити своїми словами, використовуючи для цього різні варіанти (а якщо немає ясності, то чіпляємося за словесне формулювання і боїмося від нього відійти). Але такий зв'язок має і зворотний прояв: розуміння нерідко досягається в той момент, коли ми можемо висловити незрозумілу фразу іншими словами, «перекласти на свою мову» (щоб переконатися в цьому, простежте, як до вас приходить розуміння будь-якого складного, малозрозумілого уривка тексту). Саме такий навик потрібно отримати в грі.

ПОБУДОВА ПРИЧИННО-СЛІДЧИХ ЛАНЦЮЖОК

Беруться навмання дві незв'язані між собою події, наприклад:

«Білка, сидячи на дереві, упустила горіх» і «Директора школи позбавили премії». Треба встановити між ними зв'язок, тобто простежити ряд природних переходів від першої події до другої, а потім і навпаки. Бажано запропонувати кілька варіантів відповідей. Як приклад далеко не найоригінальніший перехід: "Собаку, що впав горіх вдарив собаку, вона з переляку побігла і вкусила за ногу хлопчика, який йшов по доріжці, хлопчик був спортсменом через укус не міг брати участь у спортивних змаганнях, в результаті його школа не зайняла призового місця. Перемагає той, хто запропонує більшу кількість ланцюжків, можна домовитися про додаткові бали за оригінальність.

ПЕРЕЛІК МОЖЛИВИХ ПРИЧИН

Описується якась надзвичайна ситуація. наприклад: «Повернувшись з магазину, ви виявили, що двері вашої квартири відчинили». Треба якнайшвидше назвати причини цього факту, можливі його пояснення. Причини можуть бути банальними («Забув закрити», «Залізли злодії»), але не варто відкидати і малоймовірні, незвичайні (аж до прильоту марсіан). Перемагає той, хто запропонує більше причин, і чим вони різноманітніші, тим краще.

Гра розвиває здатність відразу ж бачити при вирішенні будь-якої проблеми (або осмисленні певного явища) широке коло причин, опрацювати різні «версії», не упустивши з уваги жодної, і тільки після цього спланувати свої дії. А як ми робимо суцільно і поруч? Зупиняємося на першій гіпотезі, яка прийшла в голову, яка хоч скільки-небудь задовільно пояснює те, що трапилося, і інших пояснень вже не шукаємо. Непомітно гіпотеза, тобто лише припущення, переростає в переконання. Така доля неминуча для гіпотези-монополіста. Скількома ж помилками в житті це обертається!

ПЕРЕЛІК ЗАГОЛІВ ДО ОПОВІДАННЯ

Береться невеличкий оповідач або повідомлення. Наприклад: "Деякі діти не бажають ні вчитися, ні гуляти - весь свій час вони проводять біля екранів телевізора. Батько двох таких хлопчиків з Вашингтона придумав оригінальний спосіб боротьби з цією телевізійною лихоманкою. Він відключив телевізор від мережі і під'єднав його до невеликої динамомашини, яку треба було приводити в рух, сидячи на велосипедній рамі і старанно працюючи ногами, щоб підтримувати потрібну напругу. Після цього інтерес хлопчаків до телевізора помітно знизився ".

Треба підібрати до розповіді якомога більше різних заголовків, що відображають його зміст. Заголовки можуть бути суворими, логічними («Спосіб навчання дітей дивитися телевізор»), або формальними, тобто по суті вірними, але не схоплюючими головного («Батько і сини»), або образними, яскравими, емоційними («Велотелевізор»).

Гра розвиває здатність виражати суть уривку тексту (або будь-якої події) однією фразою. Ця здатність лежить в основі таких емоційних прийомів розуміння і запам'ятовування, як складання схеми тексту або його плану. Чим більше вона розвинена, тим легше засвоюються тексти.

СКОРОЧЕННЯ ОПОВІДАННЯ

Читається коротка розповідь або повідомлення, наприклад:"Жителя англійського міста Фарінгтон Д. Вайта за останні два роки грабували вісім разів. Дійшло до того, що він просто боявся ходити по вулиці. А коли нещодавно, вийшовши в магазин, Вайт зайшов у телефон-автомат, щоб викликати таксі, він виявив, що невідомі замкнули будку. Пішли за спільниками або чекають можливості напасти, щоб знову пограбувати - в паніці подумав Вайт і тут же набрав номер поліції, благаючи швидше приїхати і врятувати його. Прибулий на місце патруль виявив, що бідолаху ніхто замикати не думав. Просто будка відкривалася всередину, а Джон ломиться назовні ". (Звичайно, кінець надуманий, оскільки двері в телефонній будці завжди відкриваються назовні.)

Зміст розповіді треба передати максимально стисло, використовуючи лише один-два-три речення (і в них жодного зайвого слова). При цьому суть, основний зміст розповіді повинні зберегтися, другорядні ж моменти і деталі слід відкинути. Перемагає той, у кого розповідь коротша і при цьому точніший зміст.

Гра особливо корисна для тих, у кого мислення не відрізняється чіткістю і високою організованістю, чіпляється за дрібниці, не доходячи до головного. На простих текстах у невимушеній ігровій обстановці поступово формується і зміцнюється виключно важлива здатність: гранично точно фіксувати тільки найосновніше, а все другорядне без жалю відсікати.

ПОБУДОВА ПОВІДОМЛЕННЯ ЗА АЛГОРИТМОМ

Учасники гри домовляються, що розповідаючи про будь-які події, що пропонуються одним з гравців або вибираються кожним гравцем самостійно, чітко дотримуватимуться певного спільного для всіх алгоритму. Наприклад, зручно користуватися наступним: факт (що саме сталося) - причина - привід - супутня подія - аналогії та порівняння - наслідки. Тобто, про що б не йшлося, оповідач обов'язково повинен фіксувати у своєму повідомленні всі зазначені моменти і саме в цій послідовності. Можна користуватися і алгоритмом, запропонованим ще Цицероном: хто - що - де - чим - навіщо - як - коли.

Можна розробити свої власні алгоритми за аналогією з наведеними.

Зрозуміло, не слід застосовувати алгоритми сліпо і формально: у якихось повідомленнях відповіді на деякі пункти не мають сенсу (наприклад, при описі стихійного лиха частини алгоритму «хто» і «навіщо» не потрібні).

Спершу нехай ці алгоритми будуть перед вами на листку, потім же поступово вони запам'ятаються.

Гра дисциплінує мислення, привчає при аналізі, запам'ятовуванні і повідомленні про що або обов'язково виділяти в ньому названі аспекти, дозволяючи тим самим значно ширше і глибше подивитися на явище.

Корисно при цьому не обмежуватися виділенням однієї причини, одного слідства, а вказати, весь можливий набір. Тоді ви те ж саме явище несподівано для себе побачите як би в іншому світлі.

Отже, гра - це зовсім не марно витрачений час, зовсім не порожня забава, а виключно складний і психологічно насичений вид діяльності, здатний забезпечити помітне удосконалення вашого мислення, підвищення його швидкості і глибини.

Хочете навчитися мислити легко, мислити граючись - вчіться мислити, граючи.

ЗАВДАННЯ ЧИТАЧЕВІ

Тепер, коли ви прочитали статтю, ми пропонуємо вам помірятися силами в декількох іграх.

1. Виділити суттєві ознаки в понятті «вивіска» і сформулюйте визначення предмета «смужка».

2. Виразьте іншими словами твердження «Навесні в душі народжується надія».

3. Встановити зв'язок між двома подіями за допомогою причинного ланцюжка (у вас має вийти маленька розповідь): "У будинку перегоріли затори... Пливуча річкою троянда наблизилася до берега ".

4. У рубриці «Нотатки про радянську науку і техніку», опублікованій в цьому номері, поміняйте заголовки на більш образні і заважальні по-вашому, не забуваючи про суть викладеного в замітці.