Як вирішувати завдання лінійного програмування

Як вирішувати завдання лінійного програмування

Лінійним називається алгоритм, в якому не передбачені гілки. Його команди виконуються в прямій послідовності, яка не може бути змінена. Такі алгоритми можуть виконуватися навіть такими обчислювальними системами, в яких не передбачені команди переходів - як умовних, так і безумовних.

Інструкція

1. Складіть список змінних, які ви бажаєте використовувати. Визначіться з їх типами (цілочисельний, з плаваючою комою, символьний, рядковий та ін.), а при наявності в мові програмування необхідності декларування змінних - помістіть на початок програми відповідний фрагмент. Наприклад, мовою "Паскаль" це може виглядати приблизно так:var delimoe, delitel,chastnoe:real; strokateksta:string; B деяких мов програмування оголошувати змінні не потрібно - це відбувається автоматично при їх першій згадці. Тип змінної визначає її назвою, наприклад, у "Бейсику" для цього використовуються спеціальні символи (# - цілочисельна, $ - рядкова, та ін.)

2. Якщо мова програмування вимагає оголошення початку програми, помістіть після опису змінних відповідний оператор. У "Паскалі" він називається begin. У "Бейсіку" він не потрібен.

3. Деякі компілятори та інтерпретатори не обнуляють змінні в момент запуску програми. У них записуються випадкові дані, які залишаються там до першої зміни значення змінної. Якщо ваш компілятор або інтерпретатор відноситься до цього типу, обнуліть ті зі змінних, дані з яких будуть зчитуватися до внесення в них змін. Наприклад, у "Бейсіку":50 A=0; B=0; З $ = "" і в "Паскалі":first:=0;second:=0;third:='';

4. Визначившись з змінними, а при необхідності - і обнуливши їх, помістіть нижче ті з операторів, послідовність яких буде визначати алгоритм, що реалізується програмою. Оскільки алгоритм є лінійним, переходи, як умовні, так і безумовні, не застосовуйте. Наприклад:10 INPUT A20 INPUT Ві так далі.

5. В кінці програми помістіть оператор, який змушує програму завершитися. І в "Бейсіку", і в "Паскалі" він називається "" end "" (у другому випадку - з точкою). Так, наприклад, виглядають цими мовами програми, які запитують у користувача два числа, що складають їх і виводять результат:10 INPUT A20 INPUT B30 C=A+B40 PRINT C50 ENDvar a,b,c:realbegin readln(a); readln(b); c:=a+b; writeln(c)end.