Перспективи VR-напрямку: туманно або абсолютно ясно?

Перспективи VR-напрямку: туманно або абсолютно ясно?

Європейський сектор індустрії віртуальної реальності виріс до 300 компаній, як говорить один із заголовків в новинній стрічці 3DNews, проте володіє правами на Oculus Rift компанія Facebook згортає 200 з 500 VR-стендів з фірмовими шоломами. І хоча керівництво соціальної мережі обґрунтувало такий крок сезонними явищами, реальність диктувала дещо інші умови: більшість VR-стендів пустували добою напроліт через слабкий інтерес до технології в цілому.  


Справи з розвитком VR-бізнесу в азіатському секторі також йдуть не дуже райдужно. Поки ЗМІ рясніють заголовками про популяризацію напрямку віртуальної реальності в США, оцінюючи його щонайменше в 800 млн і суля $2 млрд до 2020 року, китайська дійсність говорить про протилежне.

  Бум на віртуальну реальність схожий на мильну бульбашку: обговорюють його виключно у зв'язку з цікавими або просто концептуальними проектами, як, наприклад, кабінка віртуальної реальності VR Sense. Насправді ж у Китаї з 35 тис. стендів-атракціонів з VR-шоломами, що функціонували 2016 року, на сьогодні залишилися в строю лише 12 тис., як передає місцевий сайт iHeima. Прибутковими з них вважаються не більше 20% точок.  

Бізнесмени, які вирішили долучити досвідчену публіку до VR-розваг, поспіхом залишають цей неперспективний бізнес. Один із власників стенду зі шоломом віртуальної реальності розповів, що поки вартість пропонованої ним послуги не перевищувала $1,5 за 30-хвилинну сесію в цифровому просторі, відвідувачів було предостатньо. Але така ціна не дозволяла покрити витрати на оренду майданчика в торговому центрі і всі супутні витрати. Як тільки вартість сеансу зросла до виправданих $5, кількість охочих випробувати на собі принади занурення у віртуальний світ скоротилася практично до нуля. 

Дев'ять з десяти китайських стартапів, які працювали над виробництвом VR-обладнання, визнали себе банкрутами і поспіхом перекваліфікувалися. Місцевий підприємець розповів, що в 2015 році налічувалося не менше 200 фірм, що займалися випуском продукції для віртуальної реальності. Втриматися на плаву після закінчення двох років зуміло близько 10 гравців з початкових двох сотень. 

     До того ж до сказаного вище продажу домашніх VR-систем не дуже радують своїми показниками, незважаючи на прогнози аналітиків. Причин для цього кілька: тут і недостатній обсяг контенту, що випускається, не кажучи вже про його якість, і завищена вартість шоломів віртуальної реальності, і технічна недосконалість пропонованих рішень. На частку трьох лідерів ринку - Sony, Facebook і HTC - припало в цілому 1,7 млн реалізованих гаджетів в 2016 році. Цей показник незрівнянний з обсягами продажу мультимедійних пристроїв та інших розважальних аксесуарів. Та ж Sony щомісяця продає по мільйону тільки консолей PlayStation 4. 

Проте, віртуальна реальність продовжує вдосконалюватися, залучаючи до себе по-справжньому серйозних гравців зі світовим ім'ям. Серед них виявилася і відома Valve, яка підтвердила розробку трьох повноцінних VR-ігор.