Інтерв'ю з Еріком Демерсом, колишнім інженером і технічним директором ATI/AMD "

Інтерв'ю з Еріком Демерсом, колишнім інженером і технічним директором ATI/AMD "

У лютому спільнота ПК-ентузіастів була стривожена звісткою про те, що Ерік Демерс (Eric Demers) покинув AMD - багато хто сприйняв це як вельми сумну звістку. Слідом за тим виникли припущення: на який пост могла піти людина, яка була провідним технологом і віце-президентом графічного підрозділу AMD?


Цілком логічно, що пішов він у Qualcomm, яка придбала в січні 2009 року Imageon IP, мобільну графіку компанії ATI. Зараз Qualcomm використовує у своїх процесорах Snapdragon графіку Adreno - цікаво, що ця назва є анаграмою Radeon. Мобільний ринок в даний час пропонує споживачам все більше і більше можливостей, попит зростає, ставлячи нові складні завдання перед виробниками, яким необхідно зберегти енергоефективність, одночасно надавши відмінний рівень продуктивності і функціональності. Величезне поле для діяльності тому, хто створював обладнання для безлічі ігрових систем за останні 15 років. Ерік Демерс відповів на кілька запитань ресурсу Rage3D, з якими досить цікаво ознайомитися.

Ваша остання посада в AMD називалася «головний 1916 за графіком і віце-президент» - чи була перешкодою настільки відповідальна роль керівника для застосування ваших інженерних знань?

Насправді складно порівнювати. Чисто з технічної точки зору нижній інженерний пост складно перевершити за ступенем занурення - фахівець занурюється в технічні проблеми і вирішує їх на низькому рівні. Для технічного директора рівень абстракції набагато вищий. Керівнику необхідно мати набагато більш широке бачення, але при цьому доводиться жертвувати рівнем занурення в деталі. Але при цьому моя роль була набагато більш технічною, ніж роль будь-якого іншого керівника такого рівня в компанії (більша частина з яких зайняті переважно виконавчими питаннями та управлінням), але не настільки сильно, як у рядових співробітників. З іншого боку, технічний директор отримує більше контролю і може задавати довгострокові шляхи розвитку. У цьому і цінність такого керівника - він допомагає встановити довгострокові шляхи технічного розвитку компанії або групи, яку представляє.

Якою роботою в ATI/AMD ви найбільше пишаєтеся?

Складно сказати. Проекти на кшталт Nintendo GameCube/Wii і прискорювач R300, поза сумнівом, видатні. Але в той же час, деякі інженери і команди, яким я допоміг вирости і розвинутися в приголомшливо важливих співробітників, - теж великий предмет гордості. Створення процесів і планів, розвиток яких потребуватиме роки, - теж потенційні фаворити. В цілому, мені складно зробити один вибір. Запитайте мене знову через рік, і я скажу, який з них пройшов фільтри часу.

Який ваш улюблений продукт, над яким ви працювали (якщо він був випущений)?

У моїй кар'єрі, ймовірно, робота в ArtX (над 3D-чіпом t & l і GameCube). Це був особливий час, з невеликою групою друзів, де ми працювали не покладаючи рук і робили відмінні речі. Мова не стільки про продукти, а швидше про атмосферу, в якій ми працювали. Це буде завжди особливий час для мене.

Про яку модель або інженерне рішення ви шкодуєте?

 Їх так багато! Реальність така, що коли робиш масу рішень, після цього можна завжди повернутися і сказати: «тут можна було б зробити краще» або «замість цього ми повинні зробити те». У будь-якому відносно складному проекті на кшталт проектування GPU завжди можна знайти речі, які можна було зробити набагато краще. Найгірші рішення ті, які затримували продукти. На кшталт вибору процесу, який не дав очікуваних результатів з часом або вибору компаній, бібліотеки яких не готові, або багато інших рішень подібного роду. Скрізь можна знайти точки, де єдине рішення може призвести до великої різниці.

Яке видатне власне інженерне або конструкторське рішення, що прийшло в один момент, під час роботи з ATI/AMD ви можете згадати із задоволенням?

Коли я був рядовим співробітником, такі моменти, звичайно, були. Наприклад, створення якихось майстерних схем для тих чи інших цілей. За останні 10 років можна згадати створення піксельних шейдерів для R300 з Марком Літером (Mark Leather), де ми зробили чимало вдалих речей; або секвенсор в шейдерному ядрі R600. Багато з рішень потім вилилися в патенти. Потрібно уважніше згадати, але таких особливо вдалих рішень було, щонайменше, 20 або 30. На рівні технічного директора складно виділити такі речі, бо більша частина часу витрачається на колективні зусилля і контроль розробки; тут складніше знайти «моменти».

Наскільки обмежують бізнес-вимоги та обмеження при розробці та виведенні нового вражаючого проекту?

Вони встановлюють якісь умовні рамки для роботи. До відомої міри вони залишаються гнучкими, але при цьому є викликами при розробці; насправді, проектування без будь-яких обмежень - менш цікаве заняття! Необхідно тісно працювати з командами з виведення продукту, щоб визначити, де присутня гнучкість, і які межі можна розсунути для виведення продукту в термін і задоволення бізнес-потреб. І по-справжньому успішний продукт з точки зору бізнесу найбільше задовольняє.


Коли ви працювали над проектом прискорювача R300, ви уявляли собі, що колись GPU Radeon стануть настільки потужними, якими вони сьогодні є?

Ні! Ми всі знаємо, що подвоєння транзисторів кожні 18 місяцем може призвести до появи неймовірних речей. Але рідко над цим думаєш. І ніколи не думаєш в точності, що станеться за термін в 10 років. Це не настільки вже складно уявити - за 10 років можна очікувати 100-кратного приросту продуктивності, і я вважаю, ми досягли цього, принаймні, в області шейдерів. Але очевидно, що система не масштабується рівномірно у всіх своїх частинах - вузькі місця зміщуються. Але в цілому, сьогодні приголомшливо бачити, як невеликі портативні пристрої забезпечують продуктивність, яка вимагала енергоспоживання в 100 Вт у великих комп'ютерах всього кілька років тому. І якщо дивитися вперед, вражає ще більше, чого ми можемо досягти в області індивідуальних обчислювальних рішень! По-справжньому персональне обчислювальне оточення, що забезпечується чудовою графікою і паралельними розрахунками у вашій кишені!